Eduentretenimiento
para el cambio social

¿Qué es y para qué sirve el Eduentretenimiento?

“El eduentretenimiento es una estrategia de comunicación con fuerte base teórica que integra de manera intencional contenidos educativos y temas sociales en el proceso de creación, producción, distribución y difusión de un producto de entretenimiento, con el propósito de generar cambios deseados a nivel individual, comunitario, institucional y social entre las audiencias a las que está dirigido.” (Wang & Singhal, 2009, pp. 272–273).

Mientras que la comunicación tradicional apela a la lógica, el eduentretenimiento conecta con las emociones, permitiendo que las audiencias se acerquen a temas complejos evitando los mensajes aleccionadores y de una forma que antes no han experimentado, logrando así una comunicación más estratégica. Cuando una narrativa es poderosa y se presenta a través de un formato entretenido como una serie de ficción, un cómic, un juego de mesa, un podcast… es más probable que las personas no solo la recuerden sino que transforme algo en ellas.

Te invitamos a explorar este sitio, donde encontrarás guías, herramientas prácticas, casos de estudio y referentes clave para que tus proyectos creativos se conviertan en motores de cambio social.

¿Cómo crear un proyecto de eduentretenimiento?

Crear un proyecto de eduentretenimiento que genere impacto social no es una cuestión de azar creativo, es un proceso sistemático que requiere implementar un enfoque metodológico basado en evidencia, teorías del comportamiento, estudios de innovación social y diseño de proyectos. El eduentretenimiento no es un “contenido bonito” con un mensaje de reflexión, es una estrategia que utiliza el poder del entretenimiento y de las narrativas para crear contenidos que eduquen, generen conversaciones y movilicen la acción. Todo ello sin decirle a la audiencia cómo debe pensar o actuar sino dándole las herramientas para que pueda hacerse preguntas y tomar sus propias decisiones.

“Las historias tienen poder. Nos hacen sentir, nos hacen comprender, y si están bien construidas nos hacen reflexionar y cambiar percepciones o comportamientos. El eduentretenimiento es eso. Historias que abren preguntas e impulsan a la acción” Paula Rossiasco – Especialista Senior de desarrollo e inclusión social para el Banco Mundial

Para crear un proyecto basado en este enfoque metodológico hemos estructurado la siguiente ruta para entender las fases de desarrollo de un proyecto de eduentretenimiento. Si quieres aprender más sobre cada fase y cómo transformar una idea creativa en una herramienta de cambio social, descarga la guía.

Caso de estudio

Es una serie web de ficción desarrollada por la Práctica Global de Política e Inclusión Social del Banco Mundial para América Latina y el Caribe, y producida por Dirty Kitchen. Ganadora del premio India Catalina a Mejor Serie de Ficción Web 2026.  

Concebida como una estrategia de eduentretenimiento, la serie utiliza el poder de las historias para humanizar las estadísticas sobre migración, generar empatía y promover la inclusión socioeconómica de las personas migrantes y desplazadas. A través de sus personajes, invita a la audiencia a conectar con las emociones, desafíos y aspiraciones de los protagonistas más allá de su nacionalidad.

«El eduentretenimiento es técnica, no solo intuición. La clave está en el Social Listening: si no escuchas primero lo que la gente dice en las calles y en las redes, tu mensaje será un monólogo, no una conversación social».  

Paula Rossiasco – Especialista Senior de desarrollo e inclusión social para el Banco Mundial

La serie combina una producción audiovisual de alta calidad con evidencia, ciencias del comportamiento y una teoría del cambio claramente definida, diseñada para influir en tres comportamientos prioritarios: 

☆ Reducir la xenofobia y los discursos de odio, especialmente los que circulan en redes sociales y plataformas digitales. 

☆ Promover actitudes más inclusivas hacia el acceso equitativo a servicios y oportunidades de empleo para las personas migrantes.

☆ Desalentar la migración por rutas irregulares y de alto riesgo, como el Tapón del Darién. 

Con ello, Rumbos Cruzados demuestra cómo el entretenimiento puede convertirse en una herramienta efectiva para impulsar cambios de comportamiento, transformar narrativas y fortalecer la cohesión social.

¿Cómo se realizó la serie?

La creación de Rumbos Cruzados no fue un proceso convencional. La serie fue concebida como una intervención de eduentretenimiento para promover cambios de comportamiento y de percepciones, combinando desde el inicio una producción audiovisual de alta calidad con un sólido rigor técnico y científico.

El proyecto se fundamentó en una teoría del cambio sencilla: cuando la evidencia se traduce en historias emocionalmente relevantes, las personas son más propensas a cuestionar sus prejuicios y adoptar actitudes que favorezcan la inclusión.

Para convertir esta premisa en un producto audiovisual se desarrollaron cinco procesos clave:

1.  Investigación profunda y análisis de datos. El punto de partida fueron años de evidencia recopilada en estudios e informes técnicos del Banco Mundial y datos de otros organismos aliados en latinoamérica. Este conocimiento se complementó con ejercicios de social listening para comprender los miedos, prejuicios y narrativas predominantes tanto de la población local como de las personas migrantes.

2.  Definición de la teoría del cambio y de los comportamientos objetivo. A partir de la evidencia se estableció que, si la serie presentaba historias que humanizaran a las personas migrantes y cuestionaran las narrativas de competencia y amenaza, aumentaría la empatía y la disposición hacia la inclusión. Con el apoyo de la consultora colombiana para ciencias del comportamiento, Instintivo, se definieron los tres comportamientos prioritarios que la intervención buscaba transformar.

3. Colaboración técnica y creativa con los socios adecuados. El equipo técnico del Banco Mundial trabajó de manera conjunta con la productora de contenidos Dirty Kitchen, guionistas y productores para garantizar que el rigor técnico se integrara de forma natural con una narrativa atractiva, evitando mensajes explícitos o didácticos. Además, la Organización Internacional para las Migraciones (OIM), aportó insumos técnicos para robustecer el realismo de los guiones.

4.  Diseño del producto y de los personajes. Cada personaje y cada historia fueron construidos con una intención narrativa clara: representar a las personas migrantes con dignidad, alejándose de estereotipos y resaltando aquello que las une con las comunidades de acogida, más que las diferencias que las separa

5.  Evaluación y medición del impacto. Desde su diseño, la serie incorporó una estrategia rigurosa de evaluación. En alianza con Innovations for Poverty Action (IPA) y los economistas conductuales Eliana La Ferrara y Andrei Kim de la Universidad de Harvard, se desarrolló una evaluación a través de un ensayo controlado aleatorio con siete grupos de comparación, incluyendo la serie, documentales, versiones modificadas y grupos de control. Esta evaluación permitió medir el impacto de la narrativa en las percepciones y comportamientos hacia la población migrante, generando evidencia sobre la efectividad del eduentretenimiento como herramienta para promover el cambio social.

Alcance y resultados de impacto

Rumbos Cruzados logró llevar la conversación sobre migración e inclusión social más allá de los espacios técnicos, acercándola a audiencias masivas a través del entretenimiento. 

En pocos meses, la serie demostró que una producción basada en evidencia puede generar un amplio alcance, reconocimiento en la industria audiovisual y resultados prometedores como herramienta para el cambio social. Estos son algunos de los principales resultados:

¿Cómo puedes usar esta serie?

Rumbos Cruzados es un recurso abierto diseñado para ser compartido y multiplicado. Aquí te damos algunas ideas para aprovechar este material:

☆ Recurso pedagógico: Ideal para talleres escolares, universitarios o comunitarios sobre derechos humanos, inclusión y migración.

☆ Proyecciones comunitarias: Utiliza los capítulos como catalizadores de conversación en colectivos barriales y centros comunitarios para facilitar el diálogo entre vecinos de distintos lugares de origen o nacionalidades.

☆ Cineforos: Organiza debates grupales utilizando las situaciones de la serie para analizar dilemas éticos y sociales.

☆ Material de sensibilización: Úsala en organizaciones o empresas para promover entornos más inclusivos y libres de discriminación.

Descarga la guía para entender mejor cómo puedes utilizar la serie en tu organización.

El Laboratorio Diáspora Ideas, 1ra edición: Eduentretenimiento para movilizar el cambio social fue una experiencia virtual, intensiva y gratuita de formación y creación colectiva orientada a fortalecer capacidades en el diseño de proyectos de impacto social a través del eduentretenimiento. 

Impulsado por Diáspora Ideas Migrantes con el apoyo del Banco Mundial, el laboratorio reunió 23 participantes de distintos territorios de Colombia interesados en explorar narrativas, herramientas creativas y estrategias de comunicación para transformar realidades sociales desde el eduentretenimiento.

Uno de los principales hallazgos del laboratorio fue demostrar que el eduentretenimiento puede aterrizarse en herramientas concretas, accesibles y aplicables a diversos contextos. Por eso queremos que conozcas los proyectos creados en el marco de esta experiencia, para que te inspires y crees tus propios proyectos.

El Laboratorio se desarrolló en dos fases. La primera consistió en un bootcamp virtual intensivo de cuatro días que combinó talleres prácticos, charlas con expertas y expertos, ejercicios colaborativos y espacios de creación aplicada. Todos los participantes desarrollaron una propuesta para realizar un piloto de un proyecto de eduentretenimiento. Ocho proyectos avanzaron a la segunda fase y recibieron un incentivo económico y mentorías para hacer posible el desarrollo de las iniciativas.

Los proyectos abordaron problemáticas sociales diversas desde formatos y enfoques creativos. Las iniciativas exploraron temas relacionados con justicia restaurativa, fortalecimiento comunitario, salud mental, acoso escolar, educación sexual integral, cuidado ambiental y migración; a través de diferentes formatos como los juegos de cartas, cuentos y cómics, documentales, tejido, aplicativos móviles, experiencias, talleres y contenidos digitales. Todos los proyectos realizaron ejercicios de implementación y pruebas piloto con audiencias reales, e incluyeron ejercicios de medición de impacto para identificar aprendizajes, alcances y oportunidades de mejora.

El proyecto consiste en un cómic digital formato webtoon (lectura de desplazamiento vertical) que busca visibilizar temas como el bullying y la tolerancia a través del género de superhéroes para lograr impactar y captar el interés de una audiencia principalmente conformada por adolescentes (parte de la audiencia más afectada por la problemática del bullying).

Brightstar

Isabel Hernández - Medellín

Dispositivo narrativo y artístico enmarcado en la justicia restaurativa, que integra un cuento ilustrado y un conjunto de herramientas diseñadas para la activación de círculos de paz, inspirados en los enfoques de Kay Pranis. El proyecto relata la historia de un viajero espacial que, en su recorrido, encuentra fragmentos de memoria, conflicto y transformación, construyendo una metáfora que permite abordar experiencias difíciles desde un lenguaje simbólico y accesible.

Excavando a las estrellas

Fabián Agón - Bogotá

Metodología de cartografía emocional y creación mural participativa que recoge memorias, emociones y símbolos de una comunidad para transformarlos en una narrativa visual colectiva. A través de procesos de participación, creación artística y eduentretenimiento, la metodología traduce estas experiencias en un mural que materializa la memoria del territorio. El cambio que busca generar es que las comunidades pasen de ser espectadoras del arte público a convertirse en protagonistas de la construcción simbólica de su propio territorio, fortaleciendo la identidad, la memoria colectiva y las narrativas de resistencia.

Reflejos del territorio

Camila Ruiz - Bogotá

Es un proyecto que nace a partir de identificar la desconexión que actualmente existe entre la ruralidad y las ciudades, además de la indiferencia que esto acarrea. A través de una estrategia de contenidos digitales y talleres presenciales con comunidades de jóvenes de contextos urbanos y adultos mayores de contextos rurales, se generó una serie de intercambios con el objetivo de conectar y reducir las brechas que existen con personas que se encuentran en contextos totalmente diferentes.

Semillas que germinan

Alejandra Molina - Boyacá

Un laboratorio que utiliza el tejido y el trenzado de lana como «tecnologías ancestrales» para dignificar la educación menstrual. Este círculo de palabra rompe tabúes en el hogar, facilitando conversaciones íntimas entre madres e hijas sobre el cuerpo y el género. El piloto demostró que el acto de tejer funciona como un mediador pedagógico ideal para deconstruir estigmas y sanar la relación con el ciclo menstrual.

Matriz en acción

Vianey Palacios - Santander de Quilichao

Esta propuesta de videoarte rescata la memoria histórica y las vivencias de la comunidad de Fredonia a través del barrio y la narrativa. Al documentar los testimonios de adultos mayores, el proyecto asegura que el legado cultural del territorio no se pierda y sea valorado por las nuevas generaciones. El resultado es una pieza audiovisual participativa que celebra la identidad local y el orgullo de las raíces compartidas.

Chapundum: Memorias sobre el barro

Yolanda Martelo - Cartagena

Un taller de formación cinematográfica en Cúcuta que brinda herramientas técnicas a jóvenes en contextos de frontera para contar sus propias historias. Al producir cortometrajes comunitarios, el proyecto combate la estigmatización externa y promueve el derecho a la comunicación. Su rodaje piloto de 15 horas validó la urgencia de estos espacios gratuitos, permitiendo que la juventud fronteriza se vea reflejada con dignidad. El resultado del laboratorio es un cortometraje creado por los participantes con un mensaje de reflexión alrededor de los DDHH.

Cinescape

Oriana Peñaloza - Cúcuta

Es una iniciativa que combina dos componentes: las caminatas regenerativas, lideradas por voluntarios que recorren y limpian los ecosistemas urbanos y periurbanos de Bogotá mientras realizan actividades de bienestar físico, emocional y espiritual; y la app TINGU, una herramienta digital que permite registrar hallazgos ambientales, identificar especies, gamificar la participación ciudadana y conectar a la comunidad con los ecosistemas de su territorio. El proyecto une tecnología inmersiva, acción ecológica directa e integración artesanal para generar apropiación ambiental desde la experiencia vivida.

Guardianes del Bien-Estar

Colectivo Mayaresca - Bogotá

¿Por qué hacer un laboratorio de eduentretenimiento?

Tenemos la convicción de que las historias tienen el poder de transformar realidades donde los datos técnicos no logran llegar. El eduentretenimiento no solo tiene potencial como estrategia comunicativa, sino también como una herramienta pedagógica capaz de fortalecer liderazgos, activar conversaciones y generar procesos sostenibles de cambio en múltiples contextos. Formar en esta metodología es crucial porque permite a artistas, agentes culturales, activistas, entre otros perfiles, potenciar sus procesos y el alcance de sus iniciativas.

Nuestro impacto en números

El laboratorio fue un ecosistema vibrante de aprendizaje y creación. Estos son los resultados de nuestra primera cohorte:

☆ 23 personas formadas: Líderes, creativos y agentes sociales que hoy cuentan con herramientas técnicas      de eduentretenimiento.

☆ +20 horas de formación intensiva: Un proceso que nos permitió equipar a los participantes con conocimientos y herramientas clave para iniciarse en el mundo del eduentretenimiento.

☆ 8 proyectos piloto realizados: Iniciativas que recibieron un incentivo económico y mentorías para llevar      sus ideas a la acción.

☆ +10 territorios alcanzados: Participantes de diversas regiones de Colombia como Bogotá, Santander de Quilichao, Medellín, Cúcuta, entre otros.

☆ Diversidad intergeneracional: Un grupo diverso con un rango de edad amplio, entre los 20 y 50 años, que enriqueció la conversación desde distintas perspectivas de vida.

Caja de herramientas

El eduentretenimiento no es exclusivo de las grandes producciones, es una metodología flexible para cualquier agente cultural u organización que busque transformar realidades. Si tienes una idea con un propósito, te ofrecemos el camino técnico para convertirla en una herramienta de impacto social.

Explora las guías disponibles en nuestra caja de herramientas, y aprende más sobre esta metodología que te permitirá diseñar narrativas y formatos que movilicen y transformen tu entorno.

En la primera fase del laboratorio contamos con 23 participantes de diferentes regiones de Colombia quienes hicieron parte del proceso de formación y ahora conforman una comunidad de apoyo y conocimiento que esperamos seguir activando en el futuro.
El Laboratorio Diáspora Ideas, 1ra edición: Eduentretenimiento para movilizar el cambio social fue posible gracias al apoyo del Banco Mundial en alianza con el Gobierno de Canadá y State and Peace Building Fund (SPF).
Enero - Junio, 2026.